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TUhjnbcbe - 2024/7/13 18:53:00
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文/张斯俊

奥日与萤火意志(下面简称:Ori2)有多好玩,相信不用我来再吹捧了,大家去玩一下就知道。

Ori2除了有精美的画面和强力BGM外,关卡设计也非常值得大家品味,尤其是逃亡关卡。

这篇文章将会从策划的角度,拆解一个逃亡关卡。并且提出一个大家在游戏设计中经常忘掉,但又非常重要的一个概念——“节奏”。

今天我们要来分析的关卡,是一个接近最后阶段的逃亡关卡。没有玩过的朋友可以看看这个视频。

这个视频体现了一般玩家的操作水平。说实话,玩和看还是两种体验,建议有兴趣的朋友去玩一下。

一、什么是游戏节奏

首先,我想说说对游戏节奏的看法。

游戏节奏是一个抽象的概念,我们经常说一款游戏,节奏很快。某个boss打着打着,节奏不对了。

但具体怎么下一个定义,其实很难。

个人理解,在游戏中节奏更多是描述游戏中,信息点、场景表现、操作、声音在不同时间段内的变化。

举个三消游戏的例子:

三消游戏一般的操作是移动某一颗宝石,造成一小部分消除,上方的宝石会掉下来,整理成新的局面等待下一次移动。

移动-消除-整理-移动-消除-整理-...这就是一种节奏

但通过多次消除,同一颜色的宝石积累足够多,在整理后又连成一片,造成一个大消除,这个

移动-消除-整理-消除-整理-消除-整理...这又是另外一种节奏

只要注意观察,很多游戏都有这样的节奏的变化。通常,游戏的性质决定了游戏的基本节奏。

一般来说,游戏的博弈空间越大,试错成本越高,游戏节奏会偏向更慢一些。例如围棋,象棋等传统棋类。

如果对操作要求更高(往往博弈空间会比较小的),节奏会更快。

人们往往喜欢节奏强的东西。我不是人类学家,但我有两个猜测:

节奏的本质是一种重复,重复令人更加熟悉,也能对未来有预期。

节奏能够让人类在行为上有一个同步的预期,所以大家一起唱歌跳舞就非常开心惬意。

比起节奏,我们更需要强调的是,不同节奏之间的变化。这种节奏变化就能让玩家保持愉悦的状态。

为什么需要强调节奏的变化呢?这是因为人类是一个矛盾的生物。

一方面,人类喜欢熟悉的东西,因为熟悉带给人类安全感,从而产生自信;

而另外一方面,人类又会认为熟悉的东西太鼓噪乏味,需要新的刺激。

熟悉+意外可算是设计或者艺术的一个公式

所以如果你仔细听一些音乐,会发现一些乐句就是在重复,但每隔几句又会稍有不同。

这里用一个我自己做过的例子。

在工作中遇到这样一个例子,命题作文,借鉴太阁立志传中这个游戏。(不要笑,这个在实际工作中经常遇到的。)

但真正做的时候,其实会发现,这个游戏并不好玩。

游戏规则很简单,其实就是用不同大小的勺子,在左边的壶中勺药,并放到右边的瓶子。右边的瓶子达到需求分量即当完成。但如果超出,则游戏重来。

大家可以看到游戏右边有一条时间轴,太阁立志中,只要在时间条里面完成了就算胜利了。而这个时间限制设置比较松。

这个方式有个问题,就是没有节奏的变化。

但从这个游戏的玩法来看,考验的是玩家的简单加减法的速算能力,更倾向于加快节奏,并且我们需要增加不同节奏的层次。

所以我进行了改进,拓展成多局,每局要求时长减少。但每一局需要的操作操作减少,只需要两三次就能完成一副药了。每一局成功后,将给与时间奖励。

这样整个节奏就变得快起来,同时我们也能更容易动态调整玩家节奏。玩家玩起来也更有压力,更有挑战。

所以,节奏本身也是丰富游戏的一个重要方式。

那么我们回来Ori2。我们从几个方面看一下这个逃亡关卡的节奏变化。

众所周知,逃亡是一个快节奏类型的关卡,但怎样在一个快节奏类型关卡做到节奏的变化呢?

二、Ori的节奏

我们以沙虫逃亡关卡为例,把关卡分开13段。这13段就像13个乐句一样,我们看看他们之间的是怎样变化的。

1、长距离的直线跑。操作:小跳+翻滚+翻滚小跳+翻滚+翻滚大跳+翻滚小跳+翻滚+翻滚(入沙,需要说明的是,入沙、出沙、翻滚是同一个按键)

大家可以看到,这很有节奏感的。但中间的插入一个小变化大跳+翻滚。

这个变化其实很精彩,因为它不但继承了前面的节奏,同时给玩家新鲜的变化。而这个变化,恰好提示了后面进入下一段的变化。

2、沙中冲刺(简称:沙冲)+沙冲+闪现(到绳子上,其实和沙冲是同一个按钮)+沙冲+沙冲(出沙)+(这里可能会有一个或多个小跳)+沙冲+改变方向+沙冲(出沙)+闪现

对于玩家来说,这段路的操作就是控制好方向,然后不断按翻滚(冲刺)。比起上一段路,这段路的操作节奏频率更快,按键更单一。

在画面上,其实出现了节奏的变化。

大家可以想象一下,这段路如果全部都是沙,对于玩家的操作几乎是一样的。设计师在沙中挖了两个洞,让玩家出沙之后经过一条绳再入沙。整个效果就变得有节奏起来。

3、自由落体+降落伞(视频用的是降落伞)+自由落体+降落伞

玩家可以通过开降落伞或者小跳两下下来。相比1、2两段路,这段路操作是明显缓慢起来,和之前两段路有明显的变化。

4、跳跃+沙冲+沙冲+沙冲

由于这里沙很薄,所以沙冲方向要特别小心,和第2段对比,这也是一种变化。而且一开始这里用了一个沙球,是让玩家对后面的出现的钩索,沙球等机关有提示。

5、钩索+沙冲+改变方向+沙冲+改变方向+沙冲+改变方向+沙冲+沙冲+沙冲

这里其实是个难点,因为沙很薄,很容易碰壁从而减缓了速度。所以这一段和上一段有一些类似的地方。

6、跳跃+攀爬(速度减缓)+钩索+长跳+长跳+沙冲+长跳+沙冲+长跳+长跳

这段又是一段相对较缓的操作,因为钩索和长跳后又一段等待时间。

7、跳到弹床上+沙冲+沙冲+沙冲+改变方向(这几个沙冲频率很快)

通过弹床,这个速度又突然加快了。并且留意一个细节。这时候虫boss的速度也是加快了,可以看到虫的嘴巴。这时候压力是骤然加大的。

8、躲入沙池,转圈等待

我认为这是这个关卡最精彩的一个部分。从节奏的角度,这里从上一段压力很大的,节奏很快的路,突然停止了。这个落差非常大。

这里包含了一小点解密的要素。我第一次到这里的时候,在一瞬间并没有反应出应该怎么过?但重新开始之后,回想到那个沙池,就秒懂了。然后就特别想去证实到底是不是这样呢?

从动作,加入一点解迷性质,也算是一个节奏的变化。

9、出沙,沙冲+钩索+沙冲+沙冲+钩索这里的距离较远,频率稍缓。

10、沙冲+改变方向+沙冲

11、跳跃+钩索+改变方向+跳跃+闪现

12、入沙+调整方向+入沙+调整方向

13、直线冲刺狂按冲刺

大家可以看到,9-13多多少少有点重复之前的路,而且难度并不大,我相信很多人最后这段路其实很轻松就过了。

最后的路弯路要少,卡点要少。按键节奏不断加快。

这段路的作用其实并不是要卡玩家的,而是营造最后冲刺效果的。就是营造死里逃生最好用尽全力的那种感觉的。

大家可以试想一下,如果最后这段路难度依然很大,动不动就死了。最后逃出之后,还会有狠狠吐一口气的那种感觉吗?

所以大家能看到,其实每一段路,都有自己的节奏,急也急不起来。但每一段路的节奏并不是一成不变的,它中间总会有一点变化。

这里的节奏并不是单纯的快,这就像一首乐曲一样,虽然总得来说是快的,但中间有起承转合,跌宕起伏。

正是因为这些节奏的大幅变化,让我们觉得这游戏很刺激,很新鲜,很痛快。

所以我说,Ori2是关卡设计是教科书级别的,它的出发点就是让玩家玩得“爽”。

很多人会觉得,逃亡关卡应该是一个考反应,考操作的关卡,所以设计很多难点,卡点。

但难点卡点和缓慢操作之间的分布不合理,造成了玩家即使通关了,也觉得不爽。

如果以节奏这个角度来重新编排的话,效果可能会有很大的提升。

三、一些细节

1、在这个过程中,镜头是有进行远近推拉的。

这个可能在玩的时候忽略,但看视频就能看得出来,尤其是6-7段弹床会比较明显。

其他的镜头推拉时机大家可以仔细看视频看一下。

总的来说,这个镜头作用有三个:

从游戏性上说,我们必须给玩家一定时间了解下一个落脚点。所以当下一个落脚点比较远的时候,我们需要拉一个远景。

从心里上说,玩家看得越远,心里压力相对较小,会显得舒缓一些。

从画面节奏上说,镜头越紧,动态感越强,起到一个节奏感加速的作用。

2、音乐

音乐并不是策划的工作,但在这里又非常重要。个人觉得,BGM在关卡中起到至少40%的作用。值得策划

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