文/兔四,本文为作者个人年度盘点
照旧从今年内我自己玩过的游戏里选出我认为最有创意的游戏设计并分享给大家~
这些设计可能是来自独立游戏的核心玩法,也可能是大作里的某个设定;创意的设计可能是在我们刚打开游戏时就立刻抓住眼球,也可能是玩过一段时间之后才慢慢品出这个设计的美妙。
那么,我从今年自己玩过的所有游戏里挑选出最有创意的6个游戏设计。
一图流·我今年大部分游戏时间都在上面了
《ApexLegends》——进化护甲
《ApexLegends》这款游戏里每个角色拥有点生命值,然后不同等级的护甲会提供50~点不等的护甲值,护甲没有减伤效果,基本可以看作是额外的生命值。
重生工作室在今年3月份的一次补丁中加入了一个新道具:进化护甲。这个护甲最初只有25点护甲值,比最低级的白色护甲提供的50点还要少,但玩家可以通过造成伤害来升级身上的护甲,最高甚至可以升到点,比最高级的护甲提供的点还要更多。
通过伤害将护甲从75点(蓝色)进化到点(紫色)
一方面,这是一种风险与收益的选择。玩家如果对自己的枪法有自信,完全可以选择穿一件进化甲然后通过战斗对其进行升级,这样玩家在中后期的决战中将稳定拥有较高的护甲,但随之而来的风险就是最初护甲还未升级时自身很脆,走位稍有不慎就有可能暴毙。这跟很多Roguelike游戏里系统会给玩家一些选项一样,玩家可以根据自己的打法习惯来选择风险和收益的比例。
另一方面,进化护甲非常契合《ApexLegends》的游戏节奏。相比于PUBG等BR游戏而言,《ApexLegends》中非常鼓励玩家发生战斗,这体现在游戏的关卡设计、玩家之间的信息公开、战斗的收益等等,鼓励刚枪而不鼓励苟,这是这款BR游戏的核心游戏节奏。进化护甲的推出更加能鼓励玩家战斗,大部分玩家都希望带着更高的护甲值进入中后期,与其等运气来临捡到一个点护甲值的护甲,还不如自己亲手将护甲升级,甚至还能升到更高。同时,如果玩家前期不积极参战选择苟活,那到了中后期就会跟敌人拉开明显的护甲差距,不利于后面的战斗。
APEX的信息很公开,敌人探测到我位置的同时,我也知道敌人探测到我
而且,进化护甲能降低随机性带来影响。护甲是影响TTK的核心要素之一,运气不好的玩家可能哪怕经历多场战斗都没能捡到高级护甲,这对他们在决赛圈的发挥会有很大影响。而进化护甲能稳定的让玩家通过战斗升级,确保决赛圈的战力。
在进化护甲推出之后,玩家都表示了对进化护甲的喜爱,升级护甲也是玩家非常喜欢的局内成长体验,不久后官方将所有基础护甲下架,游戏内只保留了进化护甲,从结果上的确说明了进化护甲这个设计的成功。
《Carto》——可能是最有创意的拼图解密游戏
《Carto》是我今年玩过最小清新的一款游戏。这款游戏的核心玩法非常有意思,刚上手的时候咋一看还以为是类似桌游《卡卡颂》那样的一个简单的拼图游戏:
如上图,玩家在拼图界面中进行操作,玩家可以随意拼凑小地图,唯一的限制就是拼图之间的边界必须是同类,比如草原对应草原、大海对应大海。
有意思的是,玩家在拼小地图的同时,角色所处的场景也会随着拼图的改变而改变,这是《Carto》的核心机制。比如接着上面的GIF,玩家拼完之后,就可以关闭界面回到场景,直接走到对应区域,如下所示:
《carto》
很多谜题需要玩家探索特定的“区域”,而这些区域的内容需要玩家完成特定的拼图才能触发。举个例子,玩家在旅途中要找某个NPC,然后在路上有另一个NPC提示说沿着直直小路就能找到:
可是地图上并没有什么直直小路,这时候该怎么办呢?玩家可以通过游戏核心的拼图机制,把地图的小路铺成一条直路,这样NPC就会刷新了!以这个视频为例:
《Carto》
以上只是简单的例子,后面随着章节推进,拼图上会有更多新的解谜机制,大部分都非常有意思,这种拼接小地图后实时改变场景的探索体验非常有创意。游戏全流程非常短(大约3~4小时),有兴趣小伙伴也可以尝试一波。
《Hades》——用死亡推动叙事
《Hades》的开发思路非常“稳健”,SuperGiantGames继承了工作室前面三款旧作的两大特色:璀璨的美术表现与流畅的动作战斗,然后在这个基础上加入Roguelike元素作为全新尝试,从发售之后的成绩来看的确取得了口碑和销量的双丰收。
《Hades》
Roguelike的机制能显著增加局内变化,拉长整体游戏时长,但每次挑战失败后几乎需要从零再来的体验的确劝退了不少玩家。这几年的Roguelike游戏也开始加入局外成长、局内要素解锁等设计来减轻玩家的死亡惩罚,后来我们就称这类游戏叫做Roguelite。
《Hades》在这个基础上更进一步,游戏塑造了一个奇妙的世界观,通过死亡来推动叙事,让玩家不仅不会害怕死亡,甚至偶尔还会期待死亡。玩家每次死亡后回到老家,可以跟NPC产生新的互动,解锁新的故事:
每一次死亡后回到冥府,或多或少都能解锁一些剧情
《Hades》故事的主线是主角渐渐知道自己的身世,希望找到自己的母亲且知晓这一切。玩家依次击败几个关卡的BOSS之后就能逃出地狱来到地上,短暂的与母亲相聚,在听母亲讲少许故事之后就会死亡然后回到地狱。到了游戏中期,解锁剧情成为玩家在解锁数值成长之外的又一大游戏动力,而死亡是解锁剧情的主要途径,游戏用希望来推动叙事。
TGA也将《Hades》提名最佳叙事游戏,想必也是为了表彰这种相当新颖的叙事手法吧~
主角击杀最终BOSS(父亲)之后,跟母亲的对话
每一次通关后都能解锁对话,然后进入下一次的死亡轮回
《LonelyMountains:Downhill》——没有BGM
这款游戏在去年年底上线,是去年IGF的获奖作品,在
叶梓涛推荐下尝试了这款游戏。《LonelyMountains:Downhill》是一款自行车竞速游戏,玩家操作角色从山顶一路冲向山谷,是一场刺激的下坡之旅:
《LonelyMountains:Downhill》
跟传统的竞速玩法相比,《LonelyMountains:Downhill》刻意营造了一种休闲的、孤独的探索体验,游戏内没有BGM,通过大自然的音效来传达这种体验:风吹草动的声音、鸟叫声、车轮与地面摩擦的声音、潺潺流水声……
《LonelyMountains:Downhill》
于是,玩家既可以一路冲刺刷新赛道成绩,也能慢悠悠的在山涧感受大自然,甚至还能找到隐蔽的眺望点休息一下,暂时脱离紧张的计时挑战,欣赏大自然的美景。没有BGM的处理非常特别,没有BGM意味着不会出戏,玩家在游戏内骑行时的沉浸感非常棒。
在刺激的下山之旅中休息一会儿,欣赏大自然
《QuantumLeague》——时间循环
我今年玩了大大小小十几款射击游戏,如果只从创新程度来对比的话,《QuantumLeague》给我留下的印象最为深刻。
游戏在官方介绍里这样写到:QuantumLeagueisa